¿Cuál es la aplicación 2.0. que más te ha gustado de todas las diseñadas en las sesiones prácticas de la asignatura? ¿Y por qué?
Podría elegir cualquiera de las aplicaciones 2.0 que hemos visto porque todas utilizadas de la manera correcta pueden servirnos como herramientas de trabajo en nuestro futuro pero de todas ellas me decanto por la Realidad Aumentada porque creo que va a ser una de las aplicaciones que más desarrollo va a tener de ahora en adelante, como hemos podido comprobar en los últimos años ha habido un incremento tanto en la producción, desarrollo y ejecución de las nuevas tecnologías ya que nos pueden proporcionar gran ayuda en un futuro en los ámbitos de intervención que actuemos.
Diseña una e-actividad de intervención social utilizando dos de las aplicaciones trabajadas en la asignatura, especificando sus objetivos, contenidos y desarrollo.
Podría elegir cualquiera de las aplicaciones 2.0 que hemos visto porque todas utilizadas de la manera correcta pueden servirnos como herramientas de trabajo en nuestro futuro pero de todas ellas me decanto por la Realidad Aumentada porque creo que va a ser una de las aplicaciones que más desarrollo va a tener de ahora en adelante, como hemos podido comprobar en los últimos años ha habido un incremento tanto en la producción, desarrollo y ejecución de las nuevas tecnologías ya que nos pueden proporcionar gran ayuda en un futuro en los ámbitos de intervención que actuemos.
Diseña una e-actividad de intervención social utilizando dos de las aplicaciones trabajadas en la asignatura, especificando sus objetivos, contenidos y desarrollo.
Este proyecto de intervención a usuarios con enfermedad de Alzheimer, también conocida como demencia senil. En él, trataremos de evitar el desgaste cerebral, hacer actividades sobre el Alzehimer para que los usuarios y sus familiares conozcan de una manera más cercana el problema que sufre el usuario y la rehabilitación de los usuarios mediante el uso de el Nivel 3 de la Realidad Aumentada (dispositivos de visión aumentada) y otras actividades realizadas con Educaplay.
Objetivos:
-Evitar el desgaste cerebral de los usuarios.
-Informar y profundizar conocimientos sobre la enfermedad del Alzheimer para usuarios y familiares.
-Rehabilitar a usuarios utilizando este tipo de aplicaciones.
Contenidos.
Los contenidos que trataremos impartir tanto a los usuarios como a los familiares son unos conocimientos básicos sobre esta enfermedad, así de como pueden ayudar al usuario a rehabilitarse o prevenir la enfermedad.
Desarrollo.
Mediante la Realidad Aumenta los paciente podrán ver imágenes que le ayuden a transportan a recuerdos lejanos estimulando así sus capacidades cognitivas tanto para prevenir la enfermedad como para rehabilitarse.
Con Educaplay se pueden realizar una serie de actividades tanto como para el desarrollo cognitivo de los usuarios como para la información y la profundización de conocimientos sobre la enfermedad en usuarios o familiares llevando a cabo una serie de actividades que son más dinámica que una simple charla sobre este tema.
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